나는 게임을 즐겨하는 편이 아니다.
피지컬도 뇌지컬도 약해서 특별히 성취욕을 느끼지 못하기 때문.
누굴 이겨야 뭔 재미라도 느낄텐데 그런 게 없다.
그 흔한 스타크래프트조차 컴퓨터 기본ai를 이기지 못하는 유일한 80년대생이 아닐까 싶다.
그러다보니 특별한 취미생활이 없어서 스트레스 관리에 취약하다.
오늘 얘기하고 싶은 경쟁형 게임이란 컨텐츠는, 경쟁에 따른 스트레스에서 오는 자극과
이를 극복해나갔을 때의 성취감으로 즐거움을 만드는 오락요소라고 정의된다.
작년 10월쯤,
이렇게 돈만 벌고 고양이 밥 챙겨주는 낙으로 살다가 정말 고양이가 될 것만 같아서
모바일 게임이라도 해볼까 하는 마음에 이런저런 게임을 다운받아서 해봤다.
퍼즐게임부터 RPG에 이르기까지,
작게는 단순한 두뇌싸움부터 크게는 현실세계를 그대로 녹여놓은 듯한 게임들 등등...
그 중에서 새해를 맞이해 **‘꾸준함’**이 주는 경쟁우위라는 키워드 아래 최근 모바일 게임의 비즈니스 모델 중 하나를 소개하려 하는데, 일명 도탑식 과금 모델이라고 불리는 BM이다.