보통 연예인을 생각했을 때 무엇이 떠오르나요? 저는 이 사업을 시작하기 전까지 연예인의 이미지나 필모그래피를 많이 떠올렸습니다. 그 사람은 어떤 작품을 했고, 어떤 제품 광고를 했고, 어떤 건물....아.. 아닙니다. 하지만 사업을시작하면서는 연예인의 맞은 편에 존재하는 '팬'에 관하여 많이 생각하게 됐습니다.

그럼 저는 왜 팬을 떠올릴까요? 그건 연예인을 지탱해주는 사람들이 곧 팬이라고 생각하기 때문입니다. 물론 부가적인 존재로서, 소속사도 있고, 배급사도 있습니다. 그들이 없으면 연예인이 없기 때문이죠. 그렇지만 이번 글에서는 '실질적으로 연예인(창작자)을 움직이는 것은 '팬'이다.'라는 측면에서 접근해보고자 합니다.


"팬더스트리 시장과 2세대 팬덤"

이러한 방법론을 사용하게 된 것은 새로운 산업이 수면 위로 솟구치면서 입니다. 바로 '팬더스트리'입니다. 이 팬더스트리는 'Fandom'과 'Industry'를 합성한 용어입니다. 기존 팬더스트리가 형성하는 범주는 '콘텐츠 재생산'에 한합니다. 즉, 연예인이라는 IP를 가지고 공연, 굿즈 등 부가적인 산업을 형성하면서 등장합니다.

흥미로운 지점은 이 '팬더스트리 문화'를 만들기 시작한게 연예인도, 소속사도 아닙니다. 그건 바로 '팬들의 욕구'입니다. 이 프로세스를 단순하게 바라보면 다음과 같습니다.

팬: "연예인의 IP 제품을 가지고 싶어요. 만들어주세요."

소속사: "알겠습니다. 만들어 드릴게요. 대신 공연이나 앨범을 사셔야 구할 수 있어요."

사실 위에서 발생하는 팬의 목소리는 소속사나 연예인에게 직접적으로 전달되지 않아요. 소속사나 연예인이 자체적으로 판단하고 이를 활용할 뿐입니다. 단지, 소속사는 연예인 IP 라이선스를 활용하여 제품을 제작합니다. 그리고 팬에게 판매합니다.

팬은 이것을 구매하여 '소유'합니다. 이 소유를 통해 팬은 '연예인과의 공동체성'을 느낍니다. 일견, 연예인 덕질하는 팬의 입장에서 말을 이용하면 다음과 같습니다.

"나는 누군가의 팬이고 그는 내 덕에 인기를 얻고 있어."